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Frankfurt, Main

04.03.2024 - 06.03.2024

Laut Zahlen des Verbandes der deutschen Games-Branche spielten im Jahr 2022 sechs von zehn Menschen in Deutschland Digitale Spiele. Zu knapp 50% sind die Gamer*innen weiblich und im Durchschnitt knapp 38 Jahre alt. Insgesamt setzte die Branche allein in Deutschland im Jahr 2022 fast 10 Milliarden Euro um.

Dass Digitale Spiele mehr sind als eine nutzlose Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen, sondern Kultur, wird mittlerweile allgemein anerkannt; die Wissenschaft der Digitalen Spiele formiert sich seit den 90er Jahren unter dem Oberbegriff der Game Studies. Dabei lässt es sich nicht ignorieren, dass viele Heranwachsende, aber ebenso viele Erwachsene, Wissen aus Digitalen Spielen beziehen – nicht zuletzt auch historisches Wissen bis hin zu konkreten räumlichen Vorstellungen von historischen Settings, denn viele Spiele(reihen) haben es geradezu zu ihrem Markenkern erklärt, Geschichte erfahrbar zu machen. Damit einher geht ein vermeintlich besonders authentisches Erfahren von Geschichte, denn im Gegensatz zu einem Buch oder einem Film ist man als Spieler*in „live“ dabei. Die Spieler*innen erhalten die Möglichkeit innerhalb des Regelwerkes eigenständig zu handeln und können als Entscheidungsträger*innen in historische Prozesse eingreifen, mit historischen Persönlichkeiten interagieren und den Lauf der Geschichte beeinflussen.

Die damit verbundenen Herausforderungen wurden in den letzten Jahren zunehmend seitens der Geschichtswissenschaft fokussiert. Besonders im Umfeld des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ (AKGWDS) sind wegweisende Publikationen erschienen.

Ebenso wurde von der Forschung bereits wahrgenommen, dass Religion in vielen Spielen vorkommt und als Ressource für die Gestaltung der Spielwelt herangezogen wird. Die Disziplin der Kirchengeschichtswissenschaft hat den Forschungsgegenstand und dessen Potential bisher weitestgehend außer Acht gelassen. Erstmals 2022 wurde das Thema Klosterkultur in analogen und digitalen Spielen in Form der Ausstellung „Mönch ärgere dich nicht!“ untersucht. Die Ergebnisse erscheinen 2023 in Form eines Sammelbands und wurden in einer Ringvorlesung öffentlich diskutiert. Hierdurch wurden erste Grundsteine für eine Erforschung von Spielen als Teil moderner Kirchengeschichtskulturen gelegt. Diese Grundidee soll mit der Tagung aufgegriffen und Kirchengeschichte in ihrer ganzen Breite in den Fokus genommen werden. Denn in etlichen Digitalen Spielen finden sich spezifisch kirchengeschichtliche Bezüge, teils sehr oberflächlich, teils beschäftigen sich aber ganze Kampagnen oder sogar ganze Spiele mit kirchengeschichtlich relevanten Ereignissen.

Das Hauptziel der Konferenz ist es, in diese Leerstelle vorzustoßen und einen Anstoß zur wissenschaftlichen Erforschung kirchengeschichtlicher Themen in Digitalen Spielen zu geben. Zudem soll eine Vernetzung interessierter Wissenschaftler*innen über die Disziplingrenzen hinweg ermöglicht werden, um das gemeinsame Forschungsinteresse weiter voranzutreiben.

Mögliche Fragestellungen:

Der Kern der Konferenz soll sich der Erforschung der Schnittstelle zwischen Kirchengeschichte und Game Studies widmen. Mögliche Fragestellungen sind daher:

• Wo tauchen kirchengeschichtliche Themen, Personen, Motive etc. in Digitalen Spielen auf und wie wird mit diesen verfahren?

• Was ist der Zweck kirchenhistorischer Inhalte in Digitalen Spielen? Treiben sie die Story voran, sollen sie eine vermeintlich authentische Atmosphäre vermitteln, gibt es eine hidden agenda?

• Welche kirchengeschichtlichen Inhalte und Epochen werden ausgewählt? Welche Rückschlüsse lassen sich daraus ziehen?

• Wie beeinflussen genrespezifische Spielmechaniken die Behandlung kirchengeschichtlicher Themen?

• Welche Handlungsmöglichkeiten eröffnen kirchenhistorische Motive in Digitalen Spielen?

• Wie lassen sich abstrakte kirchenhistorische Konzepte wie Glaube und Spiritualität in Digitale Spielwelten übertragen?

• Welche Rolle spielen kirchenhistorische Motive für Worldbuilding in Fantasywelten?

Daneben soll es auch Raum geben für angrenzende Fragestellungen und methodische Grundlegungen, z.B.:

• Welche Methodik bietet sich bei der Erforschung Digitaler Spiele an?

• Was wurde bisher an Forschung in der Geschichtswissenschaft und der Theologie im Hinblick auf die Fragestellung geleistet und wie kann die Kirchengeschichte daran anknüpfen?

• Welches Bild von Religion und Kirche wird vermittelt bzw. vorausgesetzt? Wird das Christentum hier anders behandelt als fiktive Religionen?

• Welche interreligiösen Fragestellungen werden (z.B. im Rahmen der Kreuzzüge) berührt?

• Welche didaktischen Möglichkeiten bieten sich durch Digitale Spiele in der universitären Lehre, der Schule, der Gemeinde etc.?

Auch Vorschläge zu weiteren Schwerpunkten im Rahmen des oben abgesteckten Feldes sind herzlich willkommen.

Organisatorische Rahmenbedingungen:

• Der Call richtet sich an Wissenschaftler*innen aller Statusgruppen.

• Beiträge zu allen Epochen sind willkommen.

• Die Konferenzsprachen sind Deutsch und Englisch.

• Alle Vorträge sollen nach Möglichkeit in Präsenz stattfinden, eine hybride Teilnahmemöglichkeit für passive Tagungsgäste wird angestrebt.

• Die Länge der einzelnen Vorträge richtet sich nach der Anzahl eingegangener und positiv beschiedener Abstracts und wird rechtzeitig mitgeteilt.

• Eine anschließende Publikation wird angestrebt.

• Die Veranstalter*innen bemühen sich um die Einwerbung von Mitteln zur Übernahme von Reise- und Unterbringungskosten der Referierenden.

• Ihr Abstract von max. 1 DIN-A4-Seite erbitten wir bis zum 15.08. per Mail an kggames@uni-wuerzburg.de..

Die Konferenz ist eine Kooperation der Professur für Kirchengeschichte am Fachbereich Evangelische Theologie der Goethe-Universität Frankfurt, des Seminars für Historische Theologie und ihre Didaktik an der Katholisch-Theologischen Fakultät der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster, des Lehrstuhls für Kirchengeschichte des Altertums, christliche Archäologie und Patrologie an der Katholisch-Theologischen Fakultät der Julius-Maximilians-Universität Würzburg, des Seminars für Kirchen- und Dogmengeschichte (Alte Kirche) an der Evangelisch-Theologischen Fakultät der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, des Mittelalterblogs und von Mittelalter.Digital.

Leitung: Prof. Dr. Stefan Michels (Frankfurt/Main), Lukas Boch M.Ed. (Münster), Dipl.-Theol. Katharina Pultar M.A. (Würzburg), Dipl.-Theol. Benedict Totsche (Mainz)

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